Buenos días queridos amigos y amigas, desde las tierras del Sur os traigo valiosa información para aquellos vaqueros, forajidos e indígenas del lejano Oeste, hoy os presento nuestro torneo de América de Drácula.
Aquí os dejo las bases y alguna que otra información de interés, por si os atrevéis a enfrentaros en esta terrible y encarnizada batalla por ser la banda ganadora que se alzará por encima de todas las demás.
Torneo de América de Drácula
Tarcador 2026
Bandas Permitidas
La Orden Crepuscular
El aquelarre de la Mano Roja
Las Tribus Cambiapieles
La Secta de la Encrucijada
La Congregación.
La Confederación Oscura
Construcción de Banda
todas las bandas tienen 100 dólares para comprar miembros y equipo del manual básico.
Límite de miniaturas 8 contando con el líder y pistoleros a sueldo. Toda banda debe tener mínimo dos novatos.
Mínimo 5 miniaturas.
Los líderes son Héroes. Gratis. No pueden comprar habilidades
Precio por veteranos 10$ elegir una habilidad cuesta 5$ adicionales. (solo puede tener una por miniatura)
Precio por Novato 4$ No pueden comprar habilidades.
Puedes contratar a un pistolero a sueldo de manual básico o de los terrenos de caza con el siguiente lista de precios
Doctor 10 Dólares.
Destilador 15 Dólares.
Explorador 19 dólares.
Minero 19 Dólares.
Predicador 8 Dólares.
Pugilista 15 Dólares.
Exorcista 14 Dólares
Pinkerton 20 dólares.
Bases y Horarios del Torneo
Reglas de Banda al inicio de cada escenario se mantendrá la lista de bandas original. En caso de que haya bajas en la ronda anterior, las miniaturas resucitarán con el mismo equipo que tenían inicialmente para la siguiente partida. Toda miniatura debe quedar claro lo que representa. A falta de comprobar la categoría y no verse claro, los novatos llevan gomas blancas, los veteranos gomas rojas y el líder goma amarilla.
Formato del Torneo
● Duración: 3 rondas de 1 hora y 30 minutos cada una.
● Criterios de clasificación: Victorias, puntos de partida y Duelos.
Horario de la Jornada
● 09:30 – Recepción de participantes.
● 10:00 – Primera Ronda (10:00 a 11:30): Emparejamientos por azar a cargo de la organización, priorizando cruces entre jugadores que no se conozcan para fomentar la comunidad.
● 12:30 – Segunda Ronda (12:30 a 14:00): Sistema suizo hasta asignar todas las mesas.
● 17:30 – Tercera Ronda (17:30 a 19:00): Emparejamientos sistema de victorias
● 20:00 – Entrega de Premios (conjunta con otros torneos).
Premios y Galardones Nota: Los premios no son acumulables. Si un participante destaca en varias categorías, solo recibirá el premio de mayor valor para que el mayor número de personas posible se lleve un recuerdo.
● Primer Puesto: Diploma y elemento de escenografía.
● Segundo Puesto: Diploma y elemento de escenografía.
● Tercer Puesto: Diploma y elemento de escenografía.
● La Banda más Chula (Mejor pintado): Set de pinceles.
● Sorteo: 5 barajas de póker personalizadas (una por participante entre los no premiados)
La Orden Crepuscular
Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla deben convertirse en cruzados de la orden. Estas miniaturas adquieren Nervios de acero, una armadura completa (que cuenta como una plancha de metal) y comienzan cada escenario con todas sus armas cargadas con balas de plata sin coste alguno.
El aquelarre de la Mano Roja
Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben convertirse en progenie vampírica (o un progenitor, en caso de ser el líder). Se transforman en seres sobrenaturales con movimiento 6’’, la habilidad Difícil de matar y el poder arcano parálisis (aunque no son arcanistas).
Cuando una de estas miniaturas de progenie está conmocionada y se encuentra en contacto con un espectador inocente o una miniatura no sobrenatural abatida, puede invertir una acción en alimentarse de ella. Se retira del juego a la víctima y la progenie pierde su marcador de conmoción.
Los beneficios especificados son adicionales a sus propias armas, habilidades, etc.
Las Tribus Cambiapieles
Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben convertirse en cambiaformas, guerreros capaces de asumir una forma bestial o recuperar la forma humana usando una acción completa de movimiento. Todas las armas y equipo que lleven se transforman también con ellos, como parte de su magia.
Los cambiaformas deben empezar siempre cada escenario en forma humana.
La forma bestial de un cambiaformas puede ser un oso o un lobo; la elección se realiza la primera vez que la miniatura se transforma y no puede cambiarse. Cuando la miniatura asume su forma bestial, se reemplaza por otra que representa el animal adecuado con una base de 40 mm. Gana la habilidad Imponente, más las capacidades especiales que se enumeran más adelante, pero no puede usar armas, equipo, lanzar poderes arcanos o cabalgaduras (cualquier montura huye de inmediato de la mesa si el cambiaformas se transforma sobre su grupa).
Cuando un cambiaformas es abatido, recupera de inmediato su forma humana; un cambiaformas abatido no puede asumir su forma bestial hasta que se recupere. Los marcadores de juego, como conmocionado, se transfieren entre las formas.
Forma lupina
Movimiento 6’’ y gana un modificador +2 a las Pruebas de Pelear cuando él realice un ataque (no se aplica cuando es el defensor).
Forma ursina
Si la miniatura gana una pelea, su oponente sufre un modificador de -1 en la tirada de salvación. Además, en cualquier pelea donde el oponente tenga una base de menor tamaño, si el cambiaformas gana por dos o más éxitos, aplasta al derrotado entre sus poderosos brazos. En este caso, la víctima trata el resultado de fallar su tirada de salvación como una categoría peor; por ejemplo, un resultado conmocionado se convierte en abatido.
La Secta de la Encrucijada
BENEFICIO DE FACCIÓN: EL MAGISTER
Cuando te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla pasa a ser un magister de la secta,
convirtiéndo de forma automática en arcanista sin coste alguno. Uno de los tres poderes que aprende debe ser invocación.
BENEFICIO DE FACCIÓN: EL HERALDO DEL ABISMO
Además de lo anterior, otra miniatura de tu cuadrilla que no sea un pistolero a sueldo se convierte en un heraldo del Abismo: ¡el verdadero y diabólico poder tras el trono de tu magister!
El heraldo posee las capacidades especiales Volador, Sobrenatural y conoce de forma automática el poder arcano invocación, pero no cuenta como arcanista.
Mientras no esté abatido y se encuentre a 6” o menos del magíster de tu cuadrilla, le otorga un modificador de +1 a todas sus Pruebas de Lanzamiento de poderes.
El heraldo jamás puede ser el líder de la cuadrilla.
La Congregación.
BENEFICIO DE FACCIÓN: EL POSESO
Antes de cada escenario, debes elegir una miniatura no sobrenatural de tu cuadrilla que no sea un pistolero a sueldo para que sea el recipiente de un espíritu loa; se determina antes del despliegue.
El poseso obtiene las habilidades Duro e Imponente, las capacidades especiales Sobrenatural y Volador, y el poder descarga arcana, aunque eso no lo convierte en arcanista.
La miniatura puede usar todas las habilidades y poderes arcanos que posea mientras está poseída, pero pierde sus armas, equipo y montura hasta que termine el escenario, momento en que la miniatura poseída vuelve a su estado normal.
BENEFICIO DE FACCIÓN: GUERREROS ZOMBIS
. Solo puedes tener en la cuadrilla a la vez un máximo de un zombie. Un zombi se convierte en una criatura sobrenatural y gana las habilidades Aguante y Duro (si no las poseía ya). Conserva su rango (Debe ser Novato) , habilidades, lesiones permanentes, poderes arcanos, armas y equipo,
Después de decidir quién es el poseso y excluyendo junto con el líder asigna en una tirada de dados el zombis entre los novatos para esta ronda.
La Confederación Oscura
BENEFICIO DE FACCIÓN: MAESTRO NIGROMANTE
Si te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla se convierte en un maestro nigromante y arcanista.
Debe adquirir el poder de curación por la fe.
BENEFICIO DE FACCIÓN: RETORNADO
Antes de desplegar tu cuadrilla en cada escenario, tira 1d3+1. Se unen a tu cuadrilla (solo por ese escenario) tantas miniaturas de retornados como salga en la tirada, quedando bajo tu control.
Los retornados forman parte de tu cuadrilla, pero no cuentan para la cantidad máxima de miniaturas ni el número de cartas que se roban cada turno.
- Todas las miniaturas de la Banda deben tener como mínimo un arma de fuego equipada. pudiendo llevar hasta 3 armas cada miniatura.
- Objetos infrecuentes: solo uno por banda, incluyendo si llevas un pistolero a sueldo, cuenta por el de la banda. Ejemplo: la habilidad del Destilador como su botella cuenta como un cartucho de dinamita, no podrás equipar a otra miniatura con otro cartucho de dinamita.
- Excepción: que la banda venga de serie con objetos como el caso de la Orden Crepuscular
- Equipo Sobrenatural: sólo puede adquirir un objeto por banda.
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Día Sábado 12 de Septiembre 2026 a las 9:30H
Lugar Parla (Madrid) Casa de la Juventud Pedro Zerolo
C. del Planeta Venus, 5, 28983 Parla, Madrid
Aquí tienes un resumen de los pasos a seguir antes del 27 de agosto de 2026:
1. Pago: Enviar 5€ por Bizum al número 622 381 869.
2. Concepto: Es obligatorio poner tu Nombre y "Torneo A.D. Tarcador 2026".
3. Email: Enviar a eventosoraculodelsur@gmail.com la siguiente información:
○ La Banda (lista/composición).
○ Nombre con el que se realizó el pago.
○ Número de teléfono para el grupo de WhatsApp.
Nota importante: Recuerda que si no puedes asistir por causa mayor, los 5€ se considerarán un donativo.
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