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martes, 9 de junio de 2026

Torneo de América de Drácula

 Buenos días queridos amigos y amigas, desde las tierras del Sur os traigo valiosa información para aquellos vaqueros, forajidos e indígenas del lejano Oeste, hoy os presento nuestro torneo de América de Drácula. 

Aquí os dejo las bases y alguna que otra información de interés, por si os atrevéis a enfrentaros en esta terrible y encarnizada batalla por ser la banda ganadora que se alzará por encima de todas las demás.


Torneo de América de Drácula

Tarcador 2026

Bandas Permitidas

La Orden Crepuscular

El aquelarre de la Mano Roja

Las Tribus Cambiapieles

La Secta de la Encrucijada

La Congregación.

La Confederación Oscura

Construcción de Banda

todas las bandas tienen 100 dólares para comprar miembros y equipo del manual básico.

Límite de miniaturas 8 contando con el líder y pistoleros a sueldo. Toda banda debe tener mínimo dos novatos.

Mínimo 5 miniaturas.

Los líderes son Héroes. Gratis. No pueden comprar habilidades

Precio por veteranos 10$ elegir una habilidad cuesta 5$ adicionales. (solo puede tener una por miniatura)

Precio por Novato 4$ No pueden comprar habilidades.

Puedes contratar a un pistolero a sueldo de manual básico o de los terrenos de caza con el siguiente lista de precios

Doctor 10 Dólares.

Destilador 15 Dólares.

Explorador 19 dólares.

Minero 19 Dólares.

Predicador 8 Dólares.

Pugilista 15 Dólares.

Exorcista 14 Dólares

Pinkerton 20 dólares.

Bases y Horarios del Torneo

Reglas de Banda al inicio de cada escenario se mantendrá la lista de bandas original. En caso de que haya bajas en la ronda anterior, las miniaturas resucitarán con el mismo equipo que tenían inicialmente para la siguiente partida. Toda miniatura debe quedar claro lo que representa. A falta de comprobar la categoría y no verse claro, los novatos llevan gomas blancas, los veteranos gomas rojas y el líder goma amarilla.

Formato del Torneo

● Duración: 3 rondas de 1 hora y 30 minutos cada una.

● Criterios de clasificación: Victorias, puntos de partida y Duelos.

Horario de la Jornada

● 09:30 – Recepción de participantes.

● 10:00 – Primera Ronda (10:00 a 11:30): Emparejamientos por azar a cargo de la organización, priorizando cruces entre jugadores que no se conozcan para fomentar la comunidad.

● 12:30 – Segunda Ronda (12:30 a 14:00): Sistema suizo hasta asignar todas las mesas.

● 17:30 – Tercera Ronda (17:30 a 19:00): Emparejamientos sistema de victorias

● 20:00 – Entrega de Premios (conjunta con otros torneos).

Premios y Galardones Nota: Los premios no son acumulables. Si un participante destaca en varias categorías, solo recibirá el premio de mayor valor para que el mayor número de personas posible se lleve un recuerdo.

● Primer Puesto: Diploma y elemento de escenografía.

● Segundo Puesto: Diploma y elemento de escenografía.

● Tercer Puesto: Diploma y elemento de escenografía.

● La Banda más Chula (Mejor pintado): Set de pinceles.

● Sorteo: 5 barajas de póker personalizadas (una por participante entre los no premiados)

La Orden Crepuscular

Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla deben convertirse en cruzados de la orden. Estas miniaturas adquieren Nervios de acero, una armadura completa (que cuenta como una plancha de metal) y comienzan cada escenario con todas sus armas cargadas con balas de plata sin coste alguno.

El aquelarre de la Mano Roja

Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben convertirse en progenie vampírica (o un progenitor, en caso de ser el líder). Se transforman en seres sobrenaturales con movimiento 6’’, la habilidad Difícil de matar y el poder arcano parálisis (aunque no son arcanistas).

Cuando una de estas miniaturas de progenie está conmocionada y se encuentra en contacto con un espectador inocente o una miniatura no sobrenatural abatida, puede invertir una acción en alimentarse de ella. Se retira del juego a la víctima y la progenie pierde su marcador de conmoción.

Los beneficios especificados son adicionales a sus propias armas, habilidades, etc.

Las Tribus Cambiapieles

Cuando te unes a esta facción, dos miniaturas de tu cuadrilla que no sean pistoleros a sueldo deben convertirse en cambiaformas, guerreros capaces de asumir una forma bestial o recuperar la forma humana usando una acción completa de movimiento. Todas las armas y equipo que lleven se transforman también con ellos, como parte de su magia.

Los cambiaformas deben empezar siempre cada escenario en forma humana.

La forma bestial de un cambiaformas puede ser un oso o un lobo; la elección se realiza la primera vez que la miniatura se transforma y no puede cambiarse. Cuando la miniatura asume su forma bestial, se reemplaza por otra que representa el animal adecuado con una base de 40 mm. Gana la habilidad Imponente, más las capacidades especiales que se enumeran más adelante, pero no puede usar armas, equipo, lanzar poderes arcanos o cabalgaduras (cualquier montura huye de inmediato de la mesa si el cambiaformas se transforma sobre su grupa).

Cuando un cambiaformas es abatido, recupera de inmediato su forma humana; un cambiaformas abatido no puede asumir su forma bestial hasta que se recupere. Los marcadores de juego, como conmocionado, se transfieren entre las formas.

Forma lupina

Movimiento 6’’ y gana un modificador +2 a las Pruebas de Pelear cuando él realice un ataque (no se aplica cuando es el defensor).

Forma ursina

Si la miniatura gana una pelea, su oponente sufre un modificador de -1 en la tirada de salvación. Además, en cualquier pelea donde el oponente tenga una base de menor tamaño, si el cambiaformas gana por dos o más éxitos, aplasta al derrotado entre sus poderosos brazos. En este caso, la víctima trata el resultado de fallar su tirada de salvación como una categoría peor; por ejemplo, un resultado conmocionado se convierte en abatido.

La Secta de la Encrucijada

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL MAGISTER

Cuando te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla pasa a ser un magister de la secta,

convirtiéndo de forma automática en arcanista sin coste alguno. Uno de los tres poderes que aprende debe ser invocación.

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL HERALDO DEL ABISMO

Además de lo anterior, otra miniatura de tu cuadrilla que no sea un pistolero a sueldo se convierte en un heraldo del Abismo: ¡el verdadero y diabólico poder tras el trono de tu magister!

El heraldo posee las capacidades especiales Volador, Sobrenatural y conoce de forma automática el poder arcano invocación, pero no cuenta como arcanista.

Mientras no esté abatido y se encuentre a 6” o menos del magíster de tu cuadrilla, le otorga un modificador de +1 a todas sus Pruebas de Lanzamiento de poderes.

El heraldo jamás puede ser el líder de la cuadrilla.

La Congregación.

BENEFICIO DE FACCIÓN: EL POSESO

Antes de cada escenario, debes elegir una miniatura no sobrenatural de tu cuadrilla que no sea un pistolero a sueldo para que sea el recipiente de un espíritu loa; se determina antes del despliegue.

El poseso obtiene las habilidades Duro e Imponente, las capacidades especiales Sobrenatural y Volador, y el poder descarga arcana, aunque eso no lo convierte en arcanista.

La miniatura puede usar todas las habilidades y poderes arcanos que posea mientras está poseída, pero pierde sus armas, equipo y montura hasta que termine el escenario, momento en que la miniatura poseída vuelve a su estado normal.

BENEFICIO DE FACCIÓN: GUERREROS ZOMBIS

. Solo puedes tener en la cuadrilla a la vez un máximo de un zombie. Un zombi se convierte en una criatura sobrenatural y gana las habilidades Aguante y Duro (si no las poseía ya). Conserva su rango (Debe ser Novato) , habilidades, lesiones permanentes, poderes arcanos, armas y equipo,

Después de decidir quién es el poseso y excluyendo junto con el líder asigna en una tirada de dados el zombis entre los novatos para esta ronda.

La Confederación Oscura

BENEFICIO DE FACCIÓN: MAESTRO NIGROMANTE

Si te unes a esta facción, el líder de tu cuadrilla se convierte en un maestro nigromante y arcanista.

Debe adquirir el poder de curación por la fe.

BENEFICIO DE FACCIÓN: RETORNADO

Antes de desplegar tu cuadrilla en cada escenario, tira 1d3+1. Se unen a tu cuadrilla (solo por ese escenario) tantas miniaturas de retornados como salga en la tirada, quedando bajo tu control.

Los retornados forman parte de tu cuadrilla, pero no cuentan para la cantidad máxima de miniaturas ni el número de cartas que se roban cada turno.



  • Todas las miniaturas de la Banda deben tener como mínimo un arma de fuego equipada. pudiendo llevar hasta 3 armas cada miniatura.
  • Objetos infrecuentes: solo uno por banda, incluyendo si llevas un pistolero a sueldo, cuenta por el de la banda. Ejemplo: la habilidad del Destilador como su botella cuenta como un cartucho de dinamita, no podrás equipar a otra miniatura con otro cartucho de dinamita.
  • Excepción: que la banda venga de serie con objetos como el caso de la Orden Crepuscular
  • Equipo Sobrenatural: sólo puede adquirir un objeto por banda.


Patrocinadores



Día Sábado 12 de Septiembre 2026 a las 9:30H

Lugar Parla (Madrid) Casa de la Juventud Pedro Zerolo

C. del Planeta Venus, 5, 28983 Parla, Madrid

Aquí tienes un resumen de los pasos a seguir antes del 27 de agosto de 2026:

1. Pago: Enviar 5€ por Bizum al número 622 381 869.

2. Concepto: Es obligatorio poner tu Nombre y "Torneo A.D. Tarcador 2026".

3. Email: Enviar a eventosoraculodelsur@gmail.com la siguiente información:

○ La Banda (lista/composición).

○ Nombre con el que se realizó el pago.

○ Número de teléfono para el grupo de WhatsApp.

Nota importante: Recuerda que si no puedes asistir por causa mayor, los 5€ se considerarán un donativo.


viernes, 13 de febrero de 2026

¡¡Fin de semana de GUERRA!!

 En el milenio 41 solo hay guerra.

Como dicen los creadores del wargame, este fin de semana solo hubo guerra, desplegando en nuestras mesas de juego nuestros ejércitos de Warhammer 40.000, dedicando un fin de semana más a nuestra pasión por los dados traicioneros, dados que nos dan alegrías en momentos críticos y determinan en un segundo todo el recorrido de una partida en tensión.

Este sábado pasado fue testigo de los enfrentamientos entre hermanos, xenos y criaturas cibernéticas sin alma alguna. Necrones, Tiránidos, Hijos del Emperador, Marines Espaciales del Caos, Ángeles Oscuros,  Caballeros Imperiales y Ultramarines fueron nuestros protagonistas, en unos enfrentamientos descarnados y feroces, en los que los malvados Necrones aplastaron a los invasores Tiránidos y los Ultramarines mandaron de vuelta a la Disformidad a los Hijos del Emperador, 



Los Ángeles Oscuros tuvieron doble partida, contra Marines Espaciales del Caos y Caballeros Imperiales, dos partidas en las que pasaron muchas penas, y tuvieron un resultado agridulce, alzándose con la victoria contra las fuerzas del Caos, pero recibiendo una brutal paliza por parte de los Caballeros Imperiales.

Si, esa es la carita que se queda cuando Lion El´Jonson, El León, te da una buena paliza.




Y esta es la cara que se te queda cuando le explicas a El León que no hace falta ponerse así.

Con estas imágenes me despido de vosotros, y más adelante os seguiré informando de nuestras hazañas y encuentros como siempre, pero antes de irme, os dejo un pequeño progreso de nuestro taller de pintura, en este caso con la finalización de una Guardia Cadavérica del Culto del Grial Negro de Trench Crusade.




Ahora si amigos y amigas, me despido con un fuerte abrazo,
Vuestro amigo,
Mango.

jueves, 12 de febrero de 2026

Volvemos con más ganas, con más fuerza, con más Oráculo.

 ¡Buenos días amigos y amigas!

Tras un pequeño parón, volvemos a dar guerra, a contaros historias y a dejaros claro que seguimos vivos y dando guerra como el mejor de los guerreros que todos queremos ser en nuestras partidas y aventuras.


Este lunes hemos tenido una emocionante partida de HeroQuest, en la que nuestros héroes las pasaron canutas, se vieron cara a cara con los horrores de las mazmorras y los vencieron, consiguiendo grandes tesoros, fortunas y renombre en toda la comarca.


Os dejo unas pequeñas imágenes que dan crédito de estas hazañas.



Además de esta grandísima aventura, seguimos con nuestros talleres de pintura casi a diario, dando vida a grandiosos señores de los hombres, como este Karl Franz montado en su temible Garra de muerte:




No os preocupéis si os habéis quedado con ganas de ver más miniaturas pintadas, o conocer de más aventuras, os seguiré informando según me lleguen nuevas y frescas noticias de todo el reino.

Un gran saludo y abrazo, vuestro amigo
Mango.


Torneos Warhammer 40.000

  B uenos días amigos y amigas, por fin ha llegado la hora de ofreceros un poquito de acción del futuro, ese futuro en el que solo hay guerr...